© 2019 Teknopilot

Elin Festøy / Media articles / Norwegian

Underholdende interaktiv voksenopplæring fra Netflix

- 18. januar 2019

«Bandersnatch», den siste episoden i Netflix’ populære serie «Black Mirror», er det første vellykkede eksempelet på en effektiv interaktiv filmopplevelse hvor seerens valg påvirker historien. (PS: Uten spoilers).

Denne anmeldelsen har vært publisert i Rushprint i januar 2019.


Drømmen om å få delta i en film eller serie er ikke ny. Vi elsker å bli oppslukt av innhold som tilskuere, og det er nærliggende å tenke at opplevelsen kan bli enda mer intens ved å la publikum bli en mer aktiv del av historien. Vil det ikke føles mer personlig hvis du påvirker det som skjer? At flere følelser blir satt i sving av at du blir medansvarlig for måten handlingen utfolder seg på?


Vi kjenner det alt fra dataspill, hvor hele premisset for spilleren er at man er en aktiv deltager med stor kontroll over opplevelsen. Forventingene til en spiller er derved ganske annerledes enn forventningene til en tv-seer. Det er dette som er utgangspunktet når vi nå tar et dypdykk i den interaktive episoden «Bandersnatch» til Netflix’-serien «Black Mirror». 

Smart genrevalg «Bandersnatch» er den mest vellykkede og velproduserte interaktive TV-opplevelsen vi har fått så langt. Den skal ifølge Netflix ha kostet like mye å produsere som to vanlige episoder og er muliggjort fordi Netflix er en digital strømmeplattform hvor nesten alle brukere har tilgang til visningsutstyr som er i stand til å ta i mot og bearbeide valgene fra seeren.  Så på mange vis er det også først nå at markedet er modent for denne type fortellinger. Samtidig har skaperne og Netflix tatt et svært klokt valg når de har lagt sitt dyre eksperiment til «Black Mirror»-serien. Episodens tematikk passer både godt inn i serien og handler også om det formatet som testes – nemlig utvikling av multilineære fortellinger (branched narratives på «nynorsk») og effekten av valg.
«Bandersnatch» fremstår som en artig, vellaget introduksjon til det nye interaktive serieformatet episoden selv er et foregangseksempel for. Ja, her snakker vi om meta-nivåer. Og ironisk nok er det også dette som er episodens største utfordring. For min smak blir det litt vel mye meta. Når tredje eller fjerde nivå introduseres – jeg kom litt ut av tellingen – så ble historien litt ødelagt. Paradoksene som ble introdusert i starten gled over i det absurde og forsøket på å forstå helheten i et forvirrende univers begynte å oppleves som fåfengt.

Valgfrihet, eller? Samtidig introduserer episoden fine tanker om valg og valgfrihet, og leker med idéer om hva som kunne hende hvis man hadde valgt annerledes. Og hva skjer hvis man får prøve om igjen? Kan faktisk tidligere valg og parallelle hitorier påvirke handlingen når man velger å gå nye veier? Handlingen passer godt inn i «Black Mirror»-seriens univers. Den leverer en vellaget, underholdende opplevelse som er helt på høyden med andre episoder i serien, og tematikk og lek med virkelighetsplan følger i fullt monn opp det Black Mirror som serie alt er kjent for – episoder satt i nær for- eller fremtid hvor imaginær teknologi og blandes inn i en lek med virkelighetsoppfatninger. Og dette er etter mitt syn den riktige målestokken for å vurdere denne episoden. Det ville være urettferdig å forvente at episoden skal representere det beste vi kan forvente av interaktiv tv-underholdning. At den leverer en opplevelse som er helt på høyden med andre episoder i «Black Window»-universet er i seg selv veldig godt gjort.
Samtidig er «Banderstanch» en viktig episode for et nytt format. Siden tematikken som diskuteres også handler om multilineære fortellinger fungerer hele episoden som god voksenopplæring i interaktivitet. Vi får ti sekunder på å ta valg (og hvis vi ikke gjør det spilles automatisk ett av alternativene ), og betydningen av valgene blir klargjort for oss i senere dialog eller handling. Vi sendes også i «handlingssløyfer» hvor vi får gjøre om valg eller teste andre alternativ, noe som gir svar til den nysgjerrigheten man får i interaktive historier: For hva ville ha skjedd hvis jeg valgte det andre alternativet?

Presset ut over egne grenser Selv om valg høres ut som frihet, så presser «Bandersnatch» oss også til å ta «valg» vi kanskje ikke ønsker. Når ingen av de tilbudte alternativene er noe man ønsker, blir man som tilskuer utsatt for en form for tvang. Man gir på et vis samtykke til handling man etisk ikke kan stå for. 
Jeg har gleden av å jobbe sammen med flere masterstudenter ved Den Norske Filmskolen, og i vår felles diskusjon av «Bandersnatch» var det dette ubehaget som ga sterkest reaksjon blant studentene. Er det greit at man får sine etiske grenser brutt på denne måten? Jeg mener ja – det er et sterkt bevis på hvilken styrke interaktiv historiefortelling har. Scenene det gjelder er på linje med innhold vi betrakter som passive tilskuere nærmest daglig, hvor vi ikke trenger å ta noe medansvar for handlingen. Ubehaget flere følte er i seg selv en demonstrasjon av hvor kraftfullt interaktivitet er som fortellergrep, en effekt som alt er godt kjent fra dataspillbransjen. Når man tar valg som påvirker handling blir man på et vis medskyldig i det som skjer. Det skaper en langt sterkere innlevelse og også empati enn å være en passiv tilskuer. Vellykkede valg gir dopamindrypp som belønner spillerens handling, og det er dette som kan få spillere til å sitte timesvis foran skjermen. Dårlige valg gir frustrasjon.


Personlige valg vekker følelser Som spillere av historien sitter vi derfor og vurderer kontinuerlig hva som er effekten av våre valg – skal vi belønne oss selv for en vellykket handling eller føle ubehag fordi vi ikke lyktes i egne øyne? I «Bandersnatch» er vi ikke lenger passive konsumenter som uten konsekvenser kan la oss forføre av en fremstilling, men vi vurderer istedet kontinuerlig hvordan våre valg påvirker handlingen og om vi kan være fornøyd med vårt bidrag til opplevelsen.Dette er også årsaken til at «Bandersnatch» fungere så mye bedre enn tidligere forsøk, hvor eksempelvis hele kinosaler har måttet stemme på ønskede veivalg. Valgene må være personlige for å skape denne effekten, noe valg på vegne av en hel gruppe ikke er.  I starten av episoden får vi et par «oppvarmingsvalg», hvor vi får påvirke hvilken frokostblanding hovedkarakter skal spise til frokost og hva han skal lytte til på bussen. Påvirker dette historien? Var valget av «Frosties» riktig? Alt fra starten introduseres nysgjerrighet – men også frustrasjon – og episoden gir langt høyere emosjonell involvering enn man er vant til.


Meta-overdose Det var kanskje derfor jeg ble så skuffet da metanivå-overdosen kom. Jeg hadde jobbet så «hardt» med å prøve å følge med på effekten av mine valg at jeg følte meg snytt når det hele ble hakket for absurd for meg. Det var nesten som om min innsats ble latterliggjort fordi mine forsøk på gode valg fremsto som fånyttes. Samtidig er det her «Bandersnatch» imponerer meg også. For det er nettopp valgfriheten og effekten av valg som er tematikken i episoden. Mens jeg ikke føler at historien hang helt sammen, så sitter jeg samtidig igjen med interessante tanker og en undring om effekten av mine valg. Det var kanskje nettopp følelsen av å kunne påvirke gjennom mine valg som var fånyttes, fordi valgene egentlig ikke endrer noe. Format og innhold spiller på hverandre og gir meg en opplevelse som får meg til å tenke. Godt jobbet!
Jeg vil anbefale alle som er interessert i fremveksten av nye interaktive historieformater å oppleve «Bandersnatch». Episoden gir en god innføring i ulike typer valg man kan bli utsatt for – fra enkle, praktiske til etisk problematiske. Tenk etter på hvordan det _føles_ å velge. Blir du nysgjerrig, irritert, glad, lettet? Føles valgene påtrengende eller morsomme? Er du redd for å ha gått glipp av noe? Jeg kan avsløre at vi i vår lille diskusjonsgruppe av masterstudenter fikk ulike opplevelser – alle hadde kommet innom scener og handlingselementer som hadde vært skjult for andre selv om hovedopplevelsen var lik.


Tenk også over om du ville fått samme følelsesmessige reaksjon hvis episoden hadde hatt det klassiske tv-formatet. Der vil du finne svaret om interaktiv historiefortelling faktisk har noe nytt og interessant å komme med som kan gi oss fantastiske og engasjerende opplevelser i årene som kommer. For min del er svaret ubetinget ja.