© 2016 Teknopilot

Elin Festøy / Media articles / Norwegian

Uvirkelig Virkelighet i VR

- 26. april 2016

(Tribeca, New York): Virtual Reality handler ikke om dagens VR-briller eller spill- og film i en kunstig verden – det vi ser nå er starten på en utvikling hvor den digitale og reelle verden smelter mer eller mindre sammen.

Denne kommentaren var først publisert i Dagens Næringsliv, april 2016

Først en disclaimer – Virtual Reality (VR) må oppleves og kan vanskelig beskrives. Men jeg vil forsøke å fortelle om magien skapt av den vakreste VR-produksjonen som ble presentert på Tribeca Film Festival i år; den 17 minutter lange animasjonsfilmen “Allumette” skapt av Eugene Chang.

Den digitalt animerte filmen åpner ved at du står og ser på en vakker by i skyene. Du ser rett på det midterste nivået i en by med tre nivåer hvor små dukketeater-dukker befinner seg rett foran øynene dine. (Jeg la meg faktisk ned på gulvet for å studere dukkene som beveget seg på nederste nivå.) Et luftbårent skip kommer seilende og man må stikke hodet inn gjennom skipssiden for å se hovekarakterene og sentrale deler av handlingen inni skipet. Når de legger til ved byen og står på brygga kan brukeren gå rundt scenen og se på de små karakterene fra alle vinkler. Brukeren har blitt en regissør som selv velger vinkler og fokus. Det er rett og slett magisk.

VR kan også gi innsikt. Det kan gi tilgang til steder man ellers aldri kunne ha besøkt. MIT og NASA viste et ypperlig eksempel i sin “Mars 2030”, hvor jeg kunne se min “astronaut-skygge” gli over den røde sanden mens jeg beveget meg mot basen. Deretter kjørte samme rover som i filmen “The Martian” over en faktisk gjengivelse av Mars’ overflate. Det fins også tidlige eksempler på nyttetjenester av stor verdi. Kirurger har alt prøvd å studere pasienters hjerner innenfra i 3D for å planlegge inngrep mer presist. Å se og oppleve med flere sanser skaper helt ny innsikt og innlevelse. De fleste som prøver VR ender med å få hakeslipp.

Det er disse sterke reaksjonene på VR som får årets Tribeca Film Festival til å sette opp hele fire konferanser og fire interaktive utstillinger om VR og fremtidens opplevelsesteknologi. For første gang satset festivalen på å fylle konferansesenteret “The Hub” på Spring Studios i Tribeca til randen med en overdose visjoner og innovative medieeksperimenter. Aktører som IBMs markedsdirektør Jon Iwata fortalte om hvordan dagens- og morgendagens kognitive datasystemer vil gjennomsyre alt vi gjør, mens “Second Life”-gründer Philip Rosedale fortalte hvordan dagens datakraft alt kan gjenskape hele verden i VR med samme detaljrikdom som folk kjenner fra spillet “Grand Theft Auto”. Selv om IBMs visjon om datakraft i det virkelige liv eller Rosedales virkelighetsflukt inn i en helt virtuell klode kan fremstå som veldig futuristiske, så ble det vist teknologier og prosjekter som underbygger påstandene. Vi vil snart får virkelighetstro avatarer i VR som vil la oss møtes og samhandle digitalt på en måte som får Skype til å se ut som røyksignaler. Ny VR-teknologi presentert av FOVE kan alt lese og gjengi brukerens ansiktsuttrykk og muliggjør VR-filmer hvor handlingen kan påvirkes av brukerens humør og reaksjoner. Det gjør det også mulig å være representert i faktiske møter med en 360-graders filmende avatar som viser ditt eget kroppsspråk og ansiktsuttrykk.

Grensene mellom teknologi og virkelighet viskes ut når gjengivelsen av tilstedeværelse blir stadig bedre. Og da får vi valgene. Ønsker vi å møtes i en virtuell verden eller dykke inn i virtuell underholdning hvor vi innlemmes så tett som mulig i handlingen? Eller vil vi heller ønske å bruke teknologien til å øke kvaliteten på vår virkelige verden ved å kunne få tilgang til informasjon eller underholdning hvor vi enn beveger oss? Eller begge deler?

Det som ser ut til å bli den sterkeste drivkraften for VR er nettopp stikkordet tilstedeværelse og muligheten for enda tettere kontakt med andre mennesker. Akkurat som med sosiale medier, så er det kontakten mennesker imellom som trolig vil bli “killer app”-en. (Og ja, pornobransjen er alt “på saken”). For digital historiefortelling ligger fokuset på kontakten og interaksjonen mellom brukeren og karakterene. Men samtidig mister historiefortellerne ett av sine viktigste verktøy – muligheten til å styre seerens oppmerksomhet i detalj gjennom utsnitt og klipp for et todimensjonalt lerret. Brukeren er ikke lenger en passiv seer, men har full råderett over situasjonen og kan selv velge hva hun eller han vil se på. Vi er rett og slett tilstede i situasjonen og bestemmer over vår egen oppmerksomhet.

Det skaper en langt sterkere identifikasjon. Dokumentaristiske video-opptak blir mye mer troverdige fordi man ser helheten, mens 3D-animerte eventyrverdener som presenteres i VR bokstavlig talt er altoppslukende for både syn og hørsel. Og denne sterke VR-effekten omfavnes også av markedsførerne. På SXSW i Texas i mars møttes markedsførerne og snakker om showrooms i 3D hvor kundene kan oppsøke brandede universer og prøve klær eller sko virtuelt, mens reisemål og eiendomsagenter ser på muligheten for å presentere eiendommer eller turistattraksjoner i 360 graders video. IKEA er tidlig ute og har alt lansert en kjøkkendesign-tjeneste i VR som lar kunden se og forstå hvordan drømmekjøkkenet vil fungere på en langt bedre måte.

På Tribeca viser innovatører innen filmbransjen at de begynner å mestre VR og interaktiv historiefortelling. De kan ikke lenger skrive lineære historier.  Den nye utfordringen er istedet å kunne planlegge og plassere interessepunkter i det tredimensjonale rommet slik at brukerens oppmerksomhet blir fanget på en måte som støtter historiefortellingen. Det gjelder å skape en rekke av universer hvor man kan bli kjent med interessante karakterer på en engasjerende måte, gjerne sydd sammen av et lyddesign som hjelper brukeren å følge historiene og handlingene i tid og rom. Det luftbårne skipet i “Allumette” er et godt eksempel på noe som fanger vår oppmerksomhet med både bevegelse og lyd og  lar oss seile med på historiefortellingen.

Det kan hende at IBM eller Rosedale får rett i at virtuell og faktisk realitet vil smelte sammen i nær fremtid, drevet av enorm tilgjengelig datakraft. Men det egentlig ikke det sentrale for VR-utviklingen – det viktigste er at vi de neste årene vil fortsette å få mange magiske opplevelser som «Allumette» ettersom VR-mediet utvikler seg. Og det er faktisk en realitet.